Баланс старших уровней: «сдвиг мощности»

10.07.2020

Танкисты!

Если вы внимательно следите за новостями, то уже знаете, что в 0.33 нас ждет перебалансировка техники 7–10-го уровней. До финального результата еще довольно далеко, около 2 месяцев работы впереди, поэтому для детального обзора пока рано. Вместо этого мы можем рассказать больше о картине в целом, причинах и философии этих изменений.

Итак, одной из важных предпосылок этих правок является «сдвиг мощности». Что это такое?

«Сдвиг мощности» (англ. power creep)— термин, которым обозначают закономерную для многих игр тенденцию, когда новый появляющийся контент является более мощным, чем старый, расположенный по сути примерно на том же уровне. С ним происходит «устаревание» контента прошлых лет. Такая ситуация весьма характерна для онлайн-игр с контентными обновлениями. Игра жива, пока жив интерес к ней, а он поддерживается в значительной части именно новым контентом. И, если уж совсем начистоту, чтобы быть по-настоящему заманчивым, он должен быть не хуже старого. И тут не важно о чем мы говорим, будет ли это новая миссия, доспех, магический меч или танк.

Разработчики обычно стараются сдерживать этот процесс, но в той или иной мере он грозит всем играм, где их создатели показывают игрокам новый контент на регулярной основе. Что они могут сделать? Тщательно следить за тем, чтобы новинки не наращивали мощь слишком уж стремительно и, время от времени, добавлять «сил» старым элементам игры, чтобы сохранять баланс.

В Armored Warfare «сдвиг мощности» в последние годы можно оценить как умеренный. Да, избежать его полностью не получилось и вы сами сможете припомнить некоторые случаи, когда новинки «выстреливали» слишком уж хорошо. Тем не менее в целом его влияние удавалось сильно сдерживать и не допускать жестких pay-to-win сценариев даже там, где это было непросто (некоторые премиумные машины были невероятно опасны и конкурентоспособны в этом плане).

Тем не менее, время идет и постепенно это «сдвиг» в некоторых игровых аспектах достигает того уровня, когда его влияние нельзя компенсировать просто усилением старых машин. Сложная система игры подходит к тому положению, когда дальнейшее наращивание мощности нового контента начнет конфликтовать с ее основными принципами, правилами, самой сутью ее баланса.

Примером здесь может служить показатель обзора ОБТ. На самых высоких уровнях со всеми улучшениями новейшие ОБТ в способностях разведки догоняют все остальные классы. Может не скоростью, но дальностью обзора вполне. В то же время дальнейшее усиление этих показателей для типичных «классов-разведчиков» уже ограничено размерами карты и особенностями движка игры. 

И это одна из задач, которые нам предстоит решить. Но давайте еще взглянем на уровни техники в целом.

Вплоть до 6-го уровня рост мощности машин (их силы и конкурентоспособности на поле боя) более или менее отрегулирован:

А вот после 6-го все не так ладно и четко:

Таким образом 9–10-й уровни оказываются в собственной категории, где 8-му крайне сложно с ними потягаться и практически невозможно выиграть. При этом в матчах между 9-м и 10-м практически такая же ситуация. В итоге «переходные уровни» (7–9-й) страдают.

И речь тут идет не только о броне или огневой мощи, дело в сумме всех характеристик машин и о средних показателях всего уровня. Так разница в силе 9-го и 10-го уровня усугубилась в последние годы по комплексу причин, включая и «сдвиг мощности». Чем больше на уровень вводится новых хороших машин, тем больше он отдаляется от предыдущего.

Итак, что же с этим делать?

Целый ряд ходов:

Важно понимать, что все эти изменения будут частью общей картины, а примерные проценты правок не будут банально переложены на показатели. Если мы говорим об уменьшении разброса мощности внутри уровня на 50% это совсем не значит, что техника станет в 2 раза хуже.

В итоге:

Перебалансировка старших уровней не ограничится только этим: она коснется некоторых ролей на поле боя, механик и даже отдельных машин. Это лишь первая статья из цикла о 0.33 для раздела «От разработчиков» и в ней мы пока рассказали об общей картине и идеях изменений, которые помогут преодолеть «проблемы роста» в Armored Warfare. В будущих статьях вас ждет больше подробностей.

Ну а пока, до встречи на поле боя!


Мы Вконтакте

Перейти в группу
Поделиться
ВКонтакте Одноклассники Facebook Twitter