Ответы разработчиков

25.11.2015

Друзья! 

В сегодняшнем выпуске ответов разработчиков из Obsidian Entertainment вы узнаете, какую технику предложит игрокам третий поставщик, будут ли перебалансированы легкие танки 6-го уровня, когда появятся камуфляжи и многое другое.

Новая техника и новые поставщики

Вопрос: Когда вы планируете ввести в игру третьего поставщика? На чем будет сделан акцент?

Ответ: У третьего поставщика будут представлены гусеничные и колесные машины из Китая, Франции, Польши, Чехословакии и Скандинавии. Это будут все классы, кроме артиллерии, которая будет добавлена позже.


Вопрос: Будет ли введена система лицензий для танков 10-го уровня?

Ответ: Мы еще не решили. Вероятность есть, но окончательное решение еще не принято. Альтернативой лицензиям может стать прокачка соответствующей техники 9-го уровня. Какая версия вам нравится больше?


Вопрос: Можете назвать несколько кандидатов для артиллерии 9-го уровня? Будет ли представлена артиллерия 10-го уровня?

Ответ: Пока судить рано. Одни из главных кандидатов — AHS Krab и XM2001 Crusader, но данная техника появится в игре нескоро. В теории, ничто не мешает нам добавить артиллерию 9-го и 10-го уровней, но прежде чем ввести их в игру, мы хотим убедиться в ее сбалансированности и, что самое важное, интересно ли будет играть на этих машинах.


Вопрос: Танки каких стран стоит ожидать у четвертого поставщика?

Ответ: Об этом тоже пока сказать трудно. На данный момент мы рассматриваем танки Северной Кореи и Израиля. Учтите, что у Израиля может появиться целая танковая ветка. Довольно скоро вы увидите в игре первый израильский танк.


Вопрос: Есть ли какие-нибудь конкретные кандидаты на роль колесных истребителей танков 9-го и 10-го уровней?

Ответ:  Есть парочка, что-то вроде вариаций PTL-02 с улучшенным оснащением.


Вопрос: Появится ли в игре танк T-55? То, что его до сих пор нет, — нечестно. И как насчет Centurion?

Ответ: Возможно, они будут добавлены в 2016 году.


Вопрос: Будет ли с появлением новых уровней меняться уровень существующих машин? Особенно премиумных.

Ответ: Нет, мы не планируем этого.


Вопрос: Стоит ли ожидать включения Centauro 155 в отдельную колесную линейку САУ? Такой класс техники обладает высокой скоростью передвижения, отлично подходит для быстрой смены позиции, но грешит низкой скоростью стрельбы и ограниченным углом поворота орудия.

Ответ: Такое вполне возможно. Мы хотим включить в игру несколько видов колесной артиллерии, к примеру чехословацкую систему DANA или французскую систему CEASAR. Однако данные машины появятся на серверах лишь в случае, если они приемлемо впишутся в сражения.


Вопрос: Каким будет первый танк в стартовой ветке у третьего поставщика?

Ответ: AMX-13/75.

Развернуть
Правки баланса

Вопрос: Вы планируете переработку уязвимых мест танков линейки ОБТ 8-го уровня?

Ответ: Мы постоянно ведем работу над улучшением танковой брони и проверяем ее на наличие проблем. В обновлении 0.11 мы улучшили броню высокоуровневых основных боевых танков, а в обновлении 0.12 займемся прочими классами и низкоуровневыми ОБТ. Что до формы и размера уязвимых мест, все сделано из соображений баланса. Мы не хотим, чтобы игра скатилась в «пиксельхантинг», когда игроки целятся в крошечные прорехи, но в то же время не снабжаем танки с тяжелой броней большими уязвимыми зонами с фронта — это может свести на «нет» фронтальную броню прочих танков.


Вопрос: Как насчет изменения времени перезарядки? Часто в бою показывается неточная величина!

Ответ: Это известная проблема, которую, к сожалению, весьма трудно устранить, так как она не всегда связана с конкретными значениями для каждого танка, а порой зависит от соединения между клиентом и сервером. Мы работаем над решением и надеемся, что сумеем в скором времени все исправить.


Вопрос: C1 Ariete значительно отличается от другой техники своего блока. Прочие танки, такие, как Challenger, оснащены тяжелой броней и передвигаются медленно, в то время как Ariete обладает высокой скоростью передвижения и легкой броней. Стоит ли в будущем ждать замены?

Ответ: Мы в курсе, что Ariete не вписывается в свою линейку, и мы хотим заменить его в британской ветви на что-нибудь другое. Возможно, это произойдет в 2016 году. На текущий момент, в обновлении 0.11 танк был усилен, и мы продолжаем отслеживать его поведение на поле боя.


Вопрос: Сделаете ли вы что-нибудь с PvE-заданиями вроде «Грома», где любая техника, кроме ОБТ, обречена на провал? Вот «Пламя» — отличная карта, где может преуспеть команда с практически любым составом. И что насчет САУ?

Ответ: Мы переделаем карту и поведение ботов таким образом, чтобы улучшить позиции легкой техники (например, приоритетной целью ботов будут самые тяжелые танки, аналогично подобной механике из MMORPG). Также мы активно работаем над тем, чтобы от артиллерии в PvE было гораздо больше пользы.


Вопрос: Почему мы не получаем никакой компенсации за командный урон?

Ответ: В будущем мы точно этим займемся.


Вопрос:  Когда будут сбалансированы взводы, чтобы в одной команде не оказывалось 3 игрока на танках 8-го уровня, а в другой при этом все были на технике 7-го уровня?

Ответ: Мы работаем над системой подбора и вскоре введем изменения в игру. Это должно решить проблему.


Вопрос: Будут ли перебалансированы легкие танки 6-го уровня? На данный момент оба премиумных танка (Expeditionary Tank и VFM) явно лучше, чем Stingray, а Expeditionary Tank является лучшим недоступным для новичков танком.

Ответ: Stingray действительно отстает от своих собратьев, но все три танка показывают себя хорошо в допустимых пределах. Тем не менее, мы продолжим наблюдать за успехами всей троицы.


Вопрос: Будет ли введена система лицензий для оборудования?

Ответ: Мы планируем сделать оборудование доступнее. Игроки смогут выбирать, на какой технике им играть, чтобы разблокировать нужное оборудование.


Вопрос: Сделаете ли вы ботов в PvE-режиме менее меткими? Это просто нечестно!

Ответ: Мы немного изменили поведение искусственного интеллекта, вы заметите это в обновлении 0.12. Боты будут больше похожи на игроков (например, обладать определенной скоростью реакции), чем монстры в MMO. Данные изменения также призваны исправить положение легкой техники, которой точные попадания не оставляют ни шанса. А в обновлении 0.11 были переработаны точки прицеливания для ботов, что уменьшило точность их стрельбы по движущимся целям.

Развернуть
Планы разработчиков

Вопрос: Планируются ли улучшения системы баз?

Ответ: Да, конечно. Мы собираемся добавить дополнительные уровни для строений и улучшенные бонусы, соответствующие увеличению максимального уровня танков с 8-го до 10-го. Определенные строения будут производить полезные расходники, например предметы, значительно увеличивающие количество получаемых за бой репутации и кредитов.


Вопрос: Планируется ли введение раздельных комплектов боеприпасов и оборудования для PvE и PvP?

Ответ: На данный момент нет. Порой мы рассматриваем такой вариант в качестве решения существующих проблем. Однако в идеале боекомплект и оборудование танков должны быть одинаковыми для обоих режимов.


Вопрос: Когда в игре появится камуфляж?

Ответ: Это один из приоритетных пунктов в наших планах, и довольно скоро вы увидите эту функцию в игре. Камуфляж подразделяется на несколько типов: лес, пустыня и зима, и он будет оказывать влияние на незаметность танка.


Вопрос: Хотелось бы увидеть на машинах игрока визуальную камуфляжную сетку, которая имеется у определенных видов ботов в PvE.

Ответ: Визуальная камуфляжная сетка — это часть системы кастомизации, она будет введена в ближайшем будущем.


Вопрос: Будут ли добавлены в игру самоходные минометы?

Ответ: Мы не введем их, пока не будем уверены, что геймплей артиллерии удовлетворяет как нас, так и игроков. Скорее всего, данную технику не стоит ждать раньше второй половины 2016 года.


Вопрос: Появится ли больше настроек для пользовательского интерфейса?

Ответ: Да, мы готовим улучшение настроек пользовательского интерфейса, к примеру альтернативный прицел.


Вопрос: Можно ли надеяться на появление в игре продвинутых функций Direct X 11, таких как реалистичные погодные эффекты, грязь/снег на танках и улучшение текстур посредством тесселяции?

Ответ: Вполне. Параллельно с оптимизацией игры под все системы наши специалисты работают над улучшением визуального качества для самых продвинутых конфигураций. Мы планируем ввести налипающую на танки грязь и прочие эффекты воздействия окружающей среды на технику. Также будут добавлены погодные эффекты, улучшены освещение и рендеринг текстур.


Вопрос: Что вы готовите для игроков, не заинтересованных в клановых войнах?

Ответ: Хардкорный PvE-режим. Мы готовим режим для одиночной и командной игры, где игроки столкнутся с «боссами», схватки с которыми потребуют большей согласованности, по сравнению с обычными PvE-заданиями, в то время как награды значительно возрастут. Кроме того, мы планируем ввести общие для всех серверов списки лидеров и общую статистику для текущих заданий, но пока эта идея находится на стадии концепции.


Вопрос: Появятся ли в игре самонаводящиеся ракеты? В таком случае игроки смогут стрелять на ходу.

Ответ: Нет. Механизм пуска ракет в игре построен таким образом, чтобы требовать взаимодействия с игроком. При появлении самонаводящихся ПТУР обычные ракеты станут «медленным и неэффективным средством ведения огня».

Развернуть
Карты

Вопрос: Будут ли существующие карты переделаны под другое время суток, например для ночных боев?

Ответ: Мы уже частично реализовываем эту идею: некоторые PvE-карты основаны на фрагментах PvP карт с измененными погодными условиями, освещением и текстурами неба. Однако мы не хотим вводить в PvP их копии, чтобы сохранить различия геймплея в разных режимах.


Вопрос: Появятся ли в игре карты большего размера, чем «Реактор»? Измените ли вы баланс существующих карт, чтобы уравнять команды?

Ответ: Вероятность есть, но имейте в виду, что карты большего размера не всегда позволяют создать улучшенный геймплей. Карты, где игроки тратят целые минуты, чтобы найти друг друга, и где команда, оказавшаяся на противоположном от противника фланге, не имеет шансов отреагировать на атаку, не доставляют особого удовольствия при игре. На данный момент мы изучаем существующие карты с непропорциональным процентом побед для разных команд и вносим необходимые изменения, если таковые требуются.


Вопрос: Когда стоит ждать больше PvP-карт?

Ответ: На данный момент мы работаем над двумя картами, «Мирный рубеж» и картой с африканской тематикой. Помните самую первую карту из альфа-тестирования и раннего доступа? Она была изъята в связи с проблемами баланса и производительности и полностью переработана. Обе карты появятся в ближайших обновлениях.

Развернуть
Игровые события

Вопрос: Будут ли в дальнейшем такие игровые события, как Хеллоуин, проводиться по-разному для разных регионов?

Ответ: Вполне возможно, что игровые события будут отличаться друг от друга на разных серверах, но до конца 2015 года этого ждать не стоит.


Вопрос: Планируются ли дополнительные события? Во многих играх каждые выходные игрокам даются определенные бонусы, чтобы стимулировать людей играть больше. Хеллоуин удался на славу, но что будет дальше?

Ответ: Определенно, новые праздники и бонусы постоянно будут появляться в нашей игре. Рождество наверняка понравится вам еще больше. В 2016 году мы планируем ввести ряд событий оффлайн и онлайн типов.


Вопрос: Возможно ли объединение каналов чата в один глобальный?

Ответ: Да, что-то такое мы пытаемся создать. В будущем чат будет полностью переделан.

Развернуть
Прочее

Вопрос: Как именно работает в игре параметр маскировки? Что, например, означает величина «0.11»?

Ответ: Если совсем просто, то параметр маскировки уменьшает дальность обзора противника для вашего танка. Вот вам пример: если параметр маскировки равен 0.10, а дальность обзора противника составляет 100 метров, то он сможет увидеть вас лишь на расстоянии в 90 метров. На параметр маскировки влияют размер танка, укрытия (кусты, деревья), класс техники, передвижение и стрельба.


Вопрос: Сколько обычно требуется времени на создание танка от стадии чертежа до появления в игре?

Ответ: Около 3–4 месяцев.


Вопрос: Почему вы решили разрабатывать игру на движке CryEngine, а не Unreal Engine, к примеру?

Ответ: Когда мы только начали работать над Armored Warfare, рассматривались различные варианты. CryEngine был выбран из-за его способности создавать огромные ландшафты с великолепной графикой. Он также был оборудован хорошей физикой транспорта, что позволило нам ускорить разработку.


Вопрос: Как далеко вы готовы углубиться в историю в плане боевой техники?

Ответ: Самые старые танки в игре (такие, как T-54) были сконструированы в ходе Второй мировой войны или сразу же после ее окончания. Так что мы не собираемся вводить в игру технику военных лет вроде T-34.


Вопрос: Если Obsidian Entertainment планирует ввести пользовательские декали и раскраски для танков, будут ли они разрабатывать дополнительный инструментарий для реализации данной функции в игре, ведь у движка CryEngine другой формат текстур?

Ответ: Такое возможно, но пока что приоритетной целью является разработка самой игры.


Вопрос: Скорость стрельбы для автоматических орудий приравнена к значениям 200, 250 и 300 выстрелов в минуту для галочки или из соображений баланса? В реальной жизни они стреляют значительно быстрее.

Ответ: Скорость стрельбы была понижена из соображений баланса и по техническим причинам. Каждый выстрел вычисляется на сервере (его траектория и попадание). Если в воздухе одновременно находится слишком много снарядов (например, когда на карте одновременно присутствует много машин с автоматическими орудиями), это негативно скажется на работе сервера. Теоретически, мы можем повысить скорость стрельбы с помощью графического эффекта и полностью поменять способ обработки боеприпасов для автоматических пушек (например, в виде «лучей», периодически пробивающих броню и наносящих урон), но мы не думаем, что подобные вещи действительно нужны.


Вопрос: Вы не думали над добавлением в игру САУ, которые требуется развертывать перед стрельбой?

Ответ: Думали. Но давайте взглянем на это с точки зрения геймплея: по сути, это лишает игрока управления техникой каждый раз, когда он или она хочет открыть огонь. Это совсем не весело и, что еще хуже, не позволяет артиллерии менять позицию, что может привести к нежелательным ситуациям, вроде отсутствия мотивации для передвижения («каждый раз нужно несколько секунд, так зачем напрягаться»). В результате артиллерия с обеих сторон будет делать несколько выстрелов и бездействовать, занимаясь лишь поиском вражеских САУ.

Развернуть

Напоминаем, что свои вопросы разработчикам вы можете задать в специальном разделе форума. Не забудьте ознакомиться с правилами темы перед созданием сообщения.

До встречи!

Обсудить

 


Мы Вконтакте

Перейти в группу
Поделиться
ВКонтакте Одноклассники Facebook Twitter