Ответы разработчиков

08.09.2015

Друзья!

Представляем очередную сводку ответов разработчиков. В ней мы собрали комментарии дизайнеров и продюсеров студии Obsidian на самые интересные вопросы c форума.

Ричард Тейлор (ведущий дизайнер Armored Warfare)

По поводу возможности установить некоторые разрешения без ручной правки ini-файла:

В ближайшем крупном патче вы сможете ставить разрешение 1280х1024 прямо в клиенте, не редактируя ini-файл. Мы также исправляем ошибку, из-за которой при перезапуске клиента автоматически включался антиалайзинг.

По поводу падения клиента при смене графических настроек:

Эта ошибка будет исправлена в ближайшем обновлении. Приносим извинения за задержку.

По поводу некорректных физических моделей некоторых объектов (построек) на картах:

Когда выстрел блокируется невидимой частью объекта — это явная ошибка. И такие ошибки мы исправляем, как только находим.

Относительно падения клиента из-за файла libcef.dll:

В следующем патче мы добавим систему краш-репортов. Надеемся, она позволит вам быстро формировать и отправлять отчеты при падении клиента, чтобы мы могли изучить каждый случай. Что касается названного файла, он связан со встроенным браузером (Chromium), необходимым, например, для вызова страницы поддержки. У 99% пользователей он работает без ошибок, но в редких случаях может вызывать проблемы.


Эндрю Роу (гейм-дизайнер)

Относительно планируемых изменений наград за PvE:

С текущими настройками бонус к наградам будет расти пропорционально уровню техники (из-за увеличения множителя за уровень) и вкладу каждого игрока в победу (так как мы увеличили награды за урон, обнаружение и т. д.). Среднестатистический бой будет вознаграждаться примерно так же, как до обновления, особенно на низких уровнях — однако особо удачные бои и задания на высоких уровнях будут приносить гораздо больший доход.

Как вы могли догадаться по интерфейсу в обновлении 0.8, в скором времени мы добавим ежедневные награды за PvE. Это будет еще одним отличным способом заработка. Скоро мы расскажем об этой системе подробнее.

Награда за выполнение задания должна составлять львиную долю от общего размера вознаграждения. Изначально она равна 2800 кредитам, но при учете бонусов за уровень и сложность может становиться гораздо больше.

Если взять пример, который нам приводит игрок Hornet331, базовая награда составляет 216 кредитов (участие в бою) + 2800 (выполнение задания) + 1200 (дополнительная задача) + 637 (урон) + 288 (уничтоженные противники) + 115 (огневая поддержка) + 173 (обнаружение) + 318 (урон по разведданным) +14 (урон узлам). Итого 5761 кредит до учета множителей за уровень и сложность, из которых 48% — выполнение задания, еще 20 — дополнительная задача. Таким образом, выполнение задач в данном бою принесло игроку 68% от общей суммы. Разумеется, это количество будет изменяться от задания к заданию — в зависимости от того, сколько урона вы нанесете, сколько противников поразите и так далее.

Если сравнивать награды за PvE и PvP, их «остаточное количество» (после обслуживания техники) находится на одинаковом уровне. Однако при учете множителей PvP выходит намного прибыльнее.

Представим, например, что бой в PvP принес игроку 400 кредитов. 300 было списано за ремонт и боеприпасы, и в чистом остатке мы имеем 100 кредитов. PvE на уровне «Боец» приносит всего 100 кредитов, однако из-за того, что боеприпасы и ремонт бесплатны, у нас остаются те же 100 кредитов.

Теперь подсчитаем бонусы. Пусть множитель за уровень будет равен 5. В этом случае награда за PvP составит ((400*5)–300), то есть 1700 кредитов. А за PvE — всего 100*5=500.

Кроме того, важна разница в оценке действий игрока — если в PvE решающую роль играет выполнение задач, то в PvP все зависит от вклада в исход боя.

Когда заработает система ежедневных заданий, игроки получат дополнительный способ заработка кредитов и репутации в PvE (без ущерба для PvP-составляющей). Надеемся, результаты окажутся именно такими, какие мы хотим видеть, но если нет — мы будем настраивать эту систему, пока она не заработает должным образом.

Если вы погибнете в ходе PvE-задания, ваша награда будет снижена в зависимости от того, сколько времени вы оставались в строю. Это предотвратит самоубийственное поведение.

Допустим, вас уничтожили на 2-й минуте, дополнительную задачу ваша команда выполнила на 4-й, главную — на 8-й.

Вы продержались половину времени выполнения дополнительной задачи и четверть — от времени выполнения главной, поэтому получите соответственно 50% и 25% от этих наград.

При этом за уничтожение целей, урон и остальные действия вы будете поощрены в полном объеме. Мы скоро сделаем послематчевое окно более информативным. Надеемся, что игроки, поняв механику, будут играть менее рискованно.

Мы понимаем, что данная система может подтолкнуть игроков с малым запасом прочности прятаться до конца боя и не предпринимать активных действий. Поэтому мы рассматриваем ряд способов ремонта танка в ходе задания (например, точки ремонта на картах, специальные наборы только для PvE и т. д.)

Также мы рассматриваем различные штрафы для бездействующих игроков, которые заходят в бой и просто дожидаются его конца, чтобы получить награду. Недавно мы увеличили награды за урон и обнаружение, что немного поможет в решении данной проблемы, но у нас есть и более действенные способы, над которыми мы сейчас работаем.

Относительно разницы наград за PvE и PvP:

Награды за PvE не сделают режим PvP невыгодным. Мы не хотим, чтобы один из режимов превалировал настолько, чтобы опытные игроки были вынуждены выбирать только его.

Существующая сегодня система наград за PvE требует улучшений, и мы работаем над ними. Если мы будем увеличивать награды слишком быстро, можем прийти к тому, что игроки будут предпочитать именно данный режим.

Награды за PvP и PvE трудно сравнивать по ряду причин. Может показаться, что PvE приносит меньше кредитов и репутации, чем на самом деле. 5-кратный множитель— самый крупный, но есть и ряд других факторов. Например, в PvE процент побед гораздо выше — и он растет по мере того, как игроки изучают карты. Так, победы в PvE на сложности «Боец» составляют в среднем 80%, а в PvP — только 50. Более низкие награды за PvE компенсируют это преимущество.

Также на наградах сказывается тот факт, что выполнение задания занимает меньше времени, чем бой против команды игроков. И если не принимать во внимание 5-кратный множитель за уровень, наши данные показывают, что в минуту игрового времени PvP и PvE приносят примерно одинаковое количество кредитов (хотя на первый взгляд и кажется, что PvE уступает в 3–5 раз).

Мы стараемся сбалансировать варианты PvE (уровни сложности) и PvP таким образом, чтобы общая награда была примерно одинаковой. Это одна из приоритетных задач, наряду со следующими.

  1. Ни PvE, ни PvP не должны становиться главным и предпочтительным способом прокачки.
  2. Награды за PvE не должны подталкивать игроков к бездействию в бою.
  3. И наоборот, они не должны поощрять опрометчивые действия, например быстрый захват базы ради скорейшего завершения задания.
  4. Награда за дополнительные задачи должна быть достаточно высокой, чтобы игроки не игнорировали их.
  5. Сражение с противником не должно становиться главной целью; с другой стороны, награды за подобные действия должны быть достаточно высокими, чтобы игроки не избегали столкновений.
  6. Размер наград должен соответствовать сложности и уровню техники.
  7. Размер наград не должен зависеть от класса техники.
  8. Система наград должна поощрять командную работу.
  9. Быстрых способов прокачки в обход игровых механик быть не должно.
  10. Игроки должны точно знать, за что они получают награды.
  11. Самоубийственные «раши» поощряться не должны.
  12. Должна быть механика, которая простимулирует игроков на сильно поврежденной технике продолжать бой, а не прятаться до его окончания.

Некоторые из этих целей еще не достигнуты; есть и такие задачи, которые пока не включены в данный список. Мы составили его, чтобы показать вам примерные цели, которые мы преследуем при настройке механики поощрения игроков. Так или иначе, первый пункт очень важен. Игроки не должны чувствовать, будто их «заманивают» в тот или иной режим при помощи более высоких наград.

По поводу предложения вернуть плату за пополнение боезапаса и ремонт и соответствующим образом увеличить награды за PvE:

Мы можем вернуть плату и поднять награды. Однако это приведет к ряду проблем. В PvE у игрока больше врагов, а значит, придется тратить больше боеприпасов.

Это значит, что при одинаковом уровне доходов расходы в PvE будут гораздо выше. Вторая проблема заключается в том, что основные награды игроки получают за выполнение задач. Сложив оба эти фактора, мы получим ситуации, когда честное сражение будет приводить к значительным тратам, а лучшим способом получить награду станет быстрый раш ради захвата. А мы стараемся подобных ситуаций избегать.

Относительно предложения ввести минимальные параметры урона или обнаружения в PvE, чтобы лишить наград «рашеров» (игроков, которые стремятся погибнуть, чтобы быстрее попасть в следующий бой и таким образом ускорить получение кредитов и репутации):

Мы рассматривали подобную возможность, однако у нас уже есть механизм борьбы с такими «камикадзе». Он пока скрыт от игроков, поэтому отзывы о его работе мы сможем получить, лишь когда он будет отображаться в интерфейсе. Кроме того, мы опасаемся, что данная механика заставит игроков с малым запасом прочности избегать активной игры. Мы рассматриваем разные способы решения этой проблемы, например позволить восстанавливать прочность в ходе боя (допустим, при помощи постепенно ремонтирующих танк наборов).

Относительно улучшенных окон послематчевой статистики:

Да, мы обязательно обновим данные окна, чтобы они стали более информативными.

О предложении ввести класс «медиков» — БРЭМ:

Это отличная идея, однако для ее реализации нужно довольно много времени.

 

Это все на сегодня. Следите за новостями!

Обсудить

 


Мы Вконтакте

Перейти в группу
Поделиться
ВКонтакте Одноклассники Facebook Twitter